¿Cómo nace un paradigma? El experimento de los 5 monos

«Cuando, cada tarde, se sentaba el gurú para las prácticas del culto, siempre andaba por allí el gato del ashram distrayendo a los fieles. De manera que ordenó el gurú que ataran al gato durante el culto de la tarde.

Mucho después de haber muerto el gurú, seguían atando al gato durante el referido culto. Y cuando el gato murió, llevaron otro gato al ashram para poder atarlo durante el culto vespertino. Siglos más tarde, los discípulos del gurú escribieron doctos tratados acerca del importante papel que desempeña el gato en la realización de un culto como es debido» (El gato del gurú, Anthony de Mello, 1982).

¿Las cosas tienen que ser siempre igual?, ¿se podrían hacer de otra forma?, ¿cuáles son las razones que nos motivan?, ¿por qué peleamos?… El siguiente video (1’50») puede servir para reflexionar sobre el absurdo de muchas conductas o, por lo menos, para plantearse su origen y racionalidad:

*Inciso: hemos dedicado algún tiempo, no mucho, a investigar si este experimento fue o no real. Hasta ahora no hemos encontrado ningún indicio de que lo fuera, más allá de tratarse de una historia muy conocida. En todo caso nos interesa la capacidad de la película o del cuento de De Mello para estimular que nos hagamos preguntas, más que la posibilidad de que formen parte de las respuestas.

The Chestnut Tree. No hay educación sin «moraleja»

En general, las personas que trabajamos en educación tenemos la formación (o deformación) profesional de usar materiales y recursos con una finalidad u objetivo pedagógico. Miramos la realidad con ojos de maestro/a, lo que implica otorgar un valor didáctico a las cosas, a esa misma realidad. A menudo nos gustan las moralejas, que aquí definimos como las conclusiones más o menos evidentes de las historias, situaciones y procesos que promovemos y/o en los que participamos.

The Chestnut Tree (2007 — 4’07») es un cuento creado por Hyun-min Lee y Picnic Pictures, cuya moraleja no es tan explícita. Aunque nuestros «ojos» nos permitan relacionar esta historia con la música, con la expresión oral, con el reconocimiento de las emociones propias y ajenas, con la expresión artística de nuestros sueños o con las familias «monomarentales»…; recomendamos este cortometraje simplemente porque es hermoso (lo descubrimos recientemente en este blog).

No es osado defender que, al igual que no hay lenguaje sin metáfora, tampoco hay educación sin moraleja. Por eso jamás la educación podrá ser neutra. Porque siempre tendrá una intención, porque siempre implicará una moraleja. Ya sean de carácter ético, científico, religioso, filosófico, cultural…, la selección de unos objetivos, contenidos o moralejas se hace siempre en detrimento de otras, incluso la búsqueda de una educación sin moralejas lleva implícita en sí misma su propia carga ideológica…

No tenemos ninguna duda que el recurrente conflicto educativo de nuestro país tiene que ver con las prioridades del sistema, con sus «moralejas» prioritarias. Nos gustaría poder decir y proponer que, entonces, se trata de ponerse de acuerdo y consensuar las «moralejas» esenciales. Pero no lo decimos. Nos parece ingenuo. Sobre todo después de observar el tratamiento que se hace de principios o «moralejas«, para nosotros, irrenunciables.

Cálculo mental en Educación Primaria: Tux Math

Tux Math es una aplicación que potencia el cálculo mental a la vez que uno/a juega y se divierte. Disponible para Linux, Windows y Mac, la podemos descargar aquí. Los fundamentos son simples: una lluvia de cometas amenaza el planeta. Para salvarlo hay que disparar con precisión y velocidad e impedir que los astros colisionen. La única manera de lograrlo es acertando el resultado de las operaciones matemáticas que cada cometa lleva consigo.

Un programa muy versátil con niveles crecientes de dificultad: desde la escritura de números y sumas muy sencillas hasta la multiplicación y división de números enteros (positivos y negativos); pasando por la resta, las tablas de multiplicar hasta el 15, repasos… Dentro del videojuego, una alternativa llamada ¡Factoroides! permite trabajar también la simplificación de fracciones y la descomposición de números en sus factores primos.

Con posibilidad de jugar solo/a o hasta con 4 jugadores/as, destaca la facilidad de uso de esta aplicación (ver ejemplo, 1’06»). Es suficiente la pequeña explicación que aparece en el menú de Ayuda para aprender a jugar.

Investigamos el tiempo atmosférico. Variables meteorológicas

¿Cómo se interpreta un mapa del tiempo?, ¿cómo funciona y para qué sirve un anemómetro?, ¿qué hay que hacer para representar gráficamente las precipitaciones de un lugar determinado?, ¿es posible predecir el clima?… Estas y otras preguntas las encontramos en «Variables meteorológicas«, aplicación multimedia disponible en el Proyecto Agrega que podemos utilizar conectados a internet o descargarla en un servidor o disco duro (haz clic aquí). Contiene sencillas explicaciones animadas y ejercicios interactivos sobre las principales variables y los instrumentos que las miden: 1) Presión atmosférica y barómetro; 2) Temperatura y termómetro; 3) Viento y anemómetro; 4) Precipitaciones y pluviómetro; y 5) Iniciación a registros y precipitaciones.

Con opciones de accesibilidad, desde el programa se sugiere realizar paralelamente un trabajo de observación, registro y representación gráfica de los distintos aspectos que conforman el tiempo atmosférico. Si en nuestro centro no contamos con los instrumentos adecuados, gracias al blog Experimentos en Educación Primaria e Infantil disponemos de modelos sencillos para construir una estación meteorológica:

En la página web de la Agencia Estatal de Meteorología podemos contrastar los datos del día, predicciones y gráficos con nuestras propias mediciones. Y finalmente, aquí aprendemos a hacer un climograma (en papel o en excel), que podemos comparar con los de otras ciudades del mundo.